Maestros del Blender
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viernes, 1 de junio de 2012
Ajustes por defecto en Blender
Cuando se instala por primera vez Blender, por lo general se estableció muy bien con las opciones activadas que permiten a los usuarios a familiarizarse con Blender rápidamente. Con el tiempo, sin embargo, he encontrado algunos pequeños ajustes para hacer que el valor por defecto establecido, por lo que cada vez que inicias Blender, o crear una nueva mezcla, todo está configurado como yo lo prefiero.
Este post va a pasar por cada una de estas opciones, y explicar lo que hacen y por qué optar por usarlos. Algunas personas no estarán de acuerdo con algunas de ellas, y es posible que tenga algo que creo que habría que añadir a esta lista (en realidad he dejado un par Creo que podría ser útil sólo para un pequeño número de personas)
Primeros pasos
En primer lugar, abre Blender como si fuera a iniciar un nuevo proyecto, no hacer estos cambios con un proyecto abierto, o guardar la configuración por defecto al final va a incluir su proyecto actual, y arrancar esto cada vez que abra Blender.
Preferencias de usuario
En primer lugar voy a cubrir algunos cambios en las preferencias del usuario . Para verlos, ir almenú Archivo en la esquina superior izquierda, a continuación, seleccione las preferencias del usuario .
Con ello se abre la de Preferencias de Usuario ventana, que consta de varias páginas de opciones. La primera página visible será la interfaz . En esta ficha hay un par de opciones a considerar.
Interfaz Tab
Reducir a la posición del ratón
Reducir a la posición del ratón hace exactamente lo que sugiere. De forma predeterminada cuando se utiliza la rueda de desplazamiento del ratón para hacer zoom en una vista, el punto focal para el zoom es siempre el centro de la ventana gráfica. Zoom a la posición del ratón en su lugar utiliza la posición actual del puntero del ratón como el punto focal para el zoom , es decir, usted puede acercarse a áreas específicas sin la necesidad de ampliar y luego la sartén.
Mientras que algunos usuarios pueden encontrar esto más difícil de lo que el zoom y el paneo a continuación, para mí, que me ahorra una enorme cantidad de tiempo que la manipulación de la ventana gráfica.
Girar en torno a la selección
Giran alrededor de la selección también es bastante explica por sí mismo. De forma predeterminada cuando se gira la vista en Blender, que gira alrededor de un punto invisible en el espacio en el centro de la ventana gráfica. Girar en torno a la selección anula este comportamiento y en su lugar, se asegurará de que cualquier objeto que haya seleccionado en la misma estancia de dos dimensiones pantalla de posición dentro de la ventana gráfica. Esto es muy útil para la manipulación de escenas, ya que con mucho tacto, puede seleccionar los objetos que actúan como un alfiler cuando se gira.
Preguntar Salir
Para los nuevos usuarios esto podría salvar a su piel un par de veces. Por defecto Blender felizmente cerca sin previo aviso, si usted no ha guardado los cambios realizados en el proyecto.Salir del sistema es una nueva adición a 2,63 que se ajusta esto, y ahora se le recordará para guardar todo su trabajo duro! EDIT: Gracias a algunos miembros a los artistas de Blender, se ha señalado que esta es una característica de Windows sólo en el momento.
Nota: esto no se sigue le preguntará si usted trata de abrir un nuevo proyecto más de uno que no ha guardado, por lo que aún hay que tener cuidado! Esperemos que en el futuro esto se trata y vemos un sistema de opción de sobrescribir las mezclas también.
Escena Mundial
Por defecto, cada diseño de la pantalla, que recuerda la escena que estaba utilizando, y por lo tanto, al cambiar las escenas, sólo el diseño actual realidad cambia a la nueva scene.This significa que si usted trabaja en scene1 en el diseño por defecto, cambie a Escena2 y luego quiere utiliza la distribución de UV en Escena2, la primera vez que cambiar a la disposición de UV, se muestra scene1.
Contexto internacional se asegura de que cuando se cambia la escena, todos los diseños cambian inmediatamente a esa escena, lo que significa que son libres de cambiar entre los diseños después de un intercambio de escena sin más cambios. Este dependerá de su flujo de trabajo y el tipo de proyectos con los que trabaja, pero permitiendo personalmente esta opción me ahorra mucho tiempo, y creo que es menos confuso para los usuarios nuevos también.
Mostrar Eje Mini
Cuanto más rápido se aprende RGB = XYZ y tomar conciencia de las direcciones del eje 3, mientras se mueve alrededor de la ventana, más rápido se convertirá en expertos en la toma de complejas transformaciones y manipulaciones de ventana gráfica sin pensar en ellas.
Por esta razón, yo recomendaría (para la gente sigue teniendo en cuenta que el eje es el que) cambiar el eje pequeño tamaño a alrededor de 50 (en una de 1920 × 1080) y aumentando su brilloa 10, simplemente por lo que es un poco más notable, mientras que usted trabaja. Aprender de los ejes, que ahorran enormes cantidades de tiempo.
Edición de ficha
Deshacer
Si usted no está preocupado por las restricciones de memoria, es posible que desee a los pasosde 32 a un número mayor. Yo uso 64 que es el máximo permitido. No es frecuente que necesita, pero en las veces usted puede, usted podría estar muy agradecido de que lo cambiara.
Entrada Tab
Grab continua
Esta es una característica muy útil, aunque es probable que sea buena es desactivado por defecto, ya que podría resultar confuso para los nuevos usuarios. De forma predeterminada si se aplica una transformación como la escala o girar a un objeto y está utilizando el ratón para afectar entonces la cantidad de la escala o la rotación, cuando el ratón llega al borde de la pantalla, simplemente no se puede escalar o rotar de que cualquier objeto más. Sin Grab continua , usted entonces tiene que aplicar la transformación, mueva el ratón fuera del borde de la pantalla, a continuación, iniciar una nueva transformación, repitiendo este proceso hasta lograr los niveles deseados.
Con Grab continua activa, cuando el ratón llega al borde de la ventana, que 'envuelve' alrededor, inmediatamente teletransportarse hacia el lado opuesto de la ventana para que pueda llevar en la mudanza en la dirección que usted requiere. Es un poco confuso al principio, pero es muy útil una vez que haya ajustado a cómo funciona.
Archivo Tab
Mostrar miniaturas
Esto cambiará automáticamente a la vista en miniatura en el explorador de archivos en la búsqueda de imágenes. Se hace de los iconos más grandes de todos los archivos, pero en general me parece más fácil que tener que cambiar el visor de archivos de imágenes en miniatura cada vez que veo una textura.
Sistema Tab
Habilitar la VBO
Si usted tiene una tarjeta de Nvidia o 4xx 5xx, hágase un favor, active VBO ahora! Esto, combinado con inhabilitación doble cara normales (en las propiedades de cada objeto de malla, cuando en Blender el modo Render) le otorgará enormes mejoras de velocidad de fotogramas de escenas complejas.
Para obtener más información acerca de este incremento en el rendimiento de Nvidia (así como un pequeño script para ahorrar algo de tiempo), echar un vistazo a mi post sobre la mejora de vista el rendimiento en tarjetas Geforce .
Calcule dispositivo (en la actualidad los usuarios de Nvidia solamente)
Si usted tiene una tarjeta Nvidia y planea usar los ciclos de motor de render, es probable que desee cambiar esto de 'No' a la 'CUDA. Su tarjeta de vídeo a continuación, debería aparecer en el menú desplegable a continuación. Creo que algunas tarjetas de ATI ahora trabajan con OpenCL se basa reciente, voy a actualizar esto cuando es más claro cuáles funcionan y cuáles no lo hacen.
Ahorrar
Eso es todo por las preferencias del usuario, en la parte inferior izquierda de la ventana de Preferencias de Usuario, haga clic en "Guardar como predeterminado".
Otros cambios
Ahora podemos ver algunos cambios que usted puede desear para hacer que el entorno de Blender. Asegúrese de que usted todavía tiene el diseño por defecto, incluyendo el visor 3D en frente de usted, y usted está en el modo de objetos .
3D Viewport
Tipo de elemento para ajustar a
De forma predeterminada, se establece en la cuadrícula, lo cual es genial si sólo quieres las cosas compuestas de modelo, incluso, unidades cuadradas. Personalmente encuentro la opción que yo uso el 90% de las veces es vértice, más cercano. Agregar complemento en transformar (el imán) apagado.
Ahora cada vez que carga Blender, puede mantener presionada la tecla Control al realizar una transformación para ajustar la selección con el vértice más cercano. Me gustaría que este era el de carga por defecto de Blender, como creo que es mucho más útil que ajuste a la cuadrícula, y también muchos usuarios se pierda esta función cuando empiezan a aprender.
Propiedades de la escena
Unidades
Por defecto, Blender mide todo en unidades de Blender , pero es mucho más intuitivo para modelar utilizando un sistema de unidades estándar. En Nueva Zelanda, le recomendaría que cambiar esto a métrico , pero me doy cuenta de que muchos de ustedes, que prefieren Imperial . Cualquiera está bien, lo importante aquí es que para un montón de trabajo, es útil para entrar en el hábito de modelar las cosas a las escalas del mundo real. Se requiere disciplina un poco más, pero vale la pena en el largo plazo ya que tendrá un conjunto coherente de valores que se utilizan para otras cosas como las escalas de materiales, intensidades de luz, etc
Limita la selección en Visible
Esto puede ser un buen valor por defecto para los nuevos usuarios, pero lo prefiero fuera. Esto le permitirá ver y seleccionar todos los vértices del objeto que se está editando, incluso si están detrás de las caras de su punto de vista actual. Este cambio es de gran ayuda para mí, como yo lo necesito más de lo que necesita, pero será que algunos están en desacuerdo acerca. Si usted no sabe lo que estoy hablando, sin embargo, dejar éste al igual que por el momento.
Para este cambio, primero tendrá que entrar en el modo de edición (presiona tab, mientras que el ratón está en la ventana 3D de visualización y que tiene un objeto - es probable que el cubo por defecto - seleccionado). En el encabezado ahora debería ver un botón que se parece a un cubo con plazas en sus vértices. Si esta opción está.
Configurar una escena predeterminada mejor
Por último, me permito sugerir la creación de una escena predeterminada mejor.
- Primera salida del modo de edición con TAB
- Ahora, elimine el cubo por defecto
- Para un vistazo rápido a cualquier cosa que empezar a modelar, por lo general utiliza una lámpara de sol en lugar de la lámpara de punto por defecto que se cubren todo de manera uniforme en la redacción. Usted puede cambiar esto mediante la selección de la lámpara, van a su contexto en la ventana de propiedades y seleccionando dom .
- También es posible que desee considerar la posibilidad de mover la luz y una cámara a una capa diferente (a menudo uso 6) para hacer esto, seleccione a los dos y luego presione M , y luego 6.
- Hacer que el cursor 3D está en el centro de la escena. Utilice shift + s , a continuación, seleccione el cursor al centro.
- Por último cambiar a vista frontal con teclado numérico 1 , a continuación, asegúrese de que está a la vista ortográfica pulsando numérico 5 para alternar entre la perspectiva y la vista ortográfica
Piensa en todos los segundos se ahorran borrar ese cubo por defecto para entrar en una vista ortográfica! Usted estará listo para añadir la malla que desea comenzar con en el centro de la escena en todo momento.
Ahorrar
Una vez que hayas hecho estos cambios adicionales en el entorno de Blender, ir hasta el menú Archivo y seleccione Guardar la configuración de usuario (o pulse Ctrl + U ).
¡Ya está! Ahora cada vez que inicia un nuevo archivo en Blender, usted tendrá una mejor establecido por defecto.
FUENTE:blairwillems
martes, 27 de marzo de 2012
Sculptris tutorial básico en español
Continuando con este programa de modelado en 3D que es muy sencillo y practico a la hora de trabajar permitiéndonos tener excelentes resultados que luego podremos importar en nuestro blender para tener resultados geniales. Les presentamos el siguiente tutorial en español que les explicara muy bien el dominio básico del programa con el cual ya podrían trabajar y comprender muy bien.
Iniciación a Sculptris from Fabian on Vimeo.
Sculptris
"Sculptris es un software de 3D escultura elegante, potente y fácil de usar, permitiendo al artista en el que usted se centre sólo en la creación de obras de arte en 3D increíble. Atrás han quedado las limitaciones técnicas y tedioso menudo típicamente asociados con el arte digital. Si eres nuevo en el mundo de la escultura digital, Sculptris es la base ideal sobre la que empezar. Si por el contrario usted tiene experiencia en el GC, lo que encontrará en el Sculptris es una forma increíblemente rápida para realizar sus conceptos. Es divertido intuitiva y fácil de usar, para que pueda centrarse como artista en la creatividad pura."
Sculptris Requisitos
" Las tarjetas gráficas más potentes dará lugar a una experiencia de modelado más fluido. Por favor, asegúrese de que sus controladores de la tarjeta de vídeo está al día el sitio web del fabricante del chipset. . (Nvidia, Intel o AMD / ATI) De Windows del sistema operativo: . Windows XP SP2/Vista/Seven Procesador: 1 GHz Pentium 4 o superior (o compatible). Memoria: 1 GB de RAM. Tarjeta gráfica: ATI o nVidia tarjeta con OpenGL 2.0. Resolución de pantalla: 1024x768 Recomendado: Wacom tableta gráfica o compatible Mac OS X Sistema operativo: Mac OS X 10.5/10.6. Procesador: core 2 duo 2Ghz o superior (o compatible). Memoria: 1 GB de RAM. Tarjeta Gráfica:ATI . o NVidia tarjeta con soporte para OpenGL 2.0Resolución de pantalla: 1024x768 : Se recomienda una tableta gráfica Wacom o compatible"
Sculptris Requisitos
" Las tarjetas gráficas más potentes dará lugar a una experiencia de modelado más fluido. Por favor, asegúrese de que sus controladores de la tarjeta de vídeo está al día el sitio web del fabricante del chipset. . (Nvidia, Intel o AMD / ATI) De Windows del sistema operativo: . Windows XP SP2/Vista/Seven Procesador: 1 GHz Pentium 4 o superior (o compatible). Memoria: 1 GB de RAM. Tarjeta gráfica: ATI o nVidia tarjeta con OpenGL 2.0. Resolución de pantalla: 1024x768 Recomendado: Wacom tableta gráfica o compatible Mac OS X Sistema operativo: Mac OS X 10.5/10.6. Procesador: core 2 duo 2Ghz o superior (o compatible). Memoria: 1 GB de RAM. Tarjeta Gráfica:ATI . o NVidia tarjeta con soporte para OpenGL 2.0Resolución de pantalla: 1024x768 : Se recomienda una tableta gráfica Wacom o compatible"
jueves, 1 de marzo de 2012
Esculpir rostro de personaje ( cara esquelética )
Continuando con el tutorial del rostro esquelético. le traemos su continuación en la cual nos enseñan a usar la opción de esculpir para desarrollar un nivel mas detallado en nuestro rostro que nos llevara a darle mayor presencia y estilo a nuestro personaje.
Modelado de Personaje ( Rostro Esquelético )
Para dar inicio al modelado de personaje les traigo este tutorial es español, donde podrán elaborar un rostro del personaje que aquí se ilustra, el cual tiene una especie de cara esqueletica. Con esto podrán empezar a dar sus primeros pasos en el modelado en blender.
Fuente:Blender Colombia
Fuente:Blender Colombia
Imagen de Fondo
Muy utilizado a la hora de diseñar nuevos personajes e inclusive objetos. A la hora de traer nuestros bocetos al blender para poder hacer nuestras figura 3D, es necesario aprender a colocar la imagen de fondo para que nos sirva de referencia y podamos tener una figura bien elaborada y viva imagen de nuestros dibujos.
Fuente:Blender Colombia
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